Языки программирования по сути выполняют те или иные операции над данными (числами, строками, списками и др.). Эти данные в программу может «заложить» программист или же они будут поступать от пользователя в процессе выполнения программы. Например, если программа выполняет умножение числа на само себя, то это число может быть получено от пользователя. Чтобы пользователь ввел число, должна выполниться какая-то встроенная команда, предоставляющая интерфейс для ввода данных.
В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе сенсоры. Она называется спросить … и ждать
. Вместо фразы «Как ваше имя?» можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то другое. Когда команда спросить … и ждать
выполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля. Проверьте самостоятельно, как работает эта команда.
После того, как команда спросить … и ждать
выполнена, текстовое поле исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили? Они оказываются в переменной ответ
. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.
Попробуем составить сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а затем приветствует нас по имени (например, «Привет, Саша»).
- Сначала требуется спросить у пользователя имя.
- Затем следует склеить «Привет, » и то, что ввел пользователь. Это можно сделать с помощью команды
слить … …
, находящейся в операторах. - Команда
сказать …
поможет вывести сообщение на экран.
В результате скрипт получится таким:
Соберите его и проверьте, как это работает. Обратите внимание, что после слова «Привет» и запятой добавлен также пробел, чтобы разделить слова.
Усложним нашу программу. Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? Пусть он спрашивает это до тех пор, пока пользователь не даст правильный ответ. Для того, чтобы команда спросить … и ждать
выполнялась постоянно до определенного момента, ее необходимо поместить в конструкцию повторять до …
. Условием, когда эта конструкция должна прекратить выполняться, будет правдивость результат выполнения операции ответ
= 4. Соберите такой сценарий:
Если теперь его запустить на выполнение, то произойдет следующее:
- Кот спросит имя.
- Поздоровается. Чтобы приветствие сразу не исчезло, ждет 3 секунды.
- Будет спрашивать «Сколько будет 2 * 2?» до тех пор, пока пользователь не введет правильный ответ.
- Когда пользователь введет цифру 4, кот скажет «Правильно!».
Самостоятельная работа
- Составьте в среде Scratch программу, которая спрашивала бы у пользователя, на сколько процентов увеличить или уменьшить кота. После чего изменяла бы размер объекта на холсте.
- Напишите программу в Scratch, запрашивающую у пользователя количество сторон фигуры и угол между сторонами, а затем рисующую полученную фигуру на холсте.
Подсказка. Во втором задании необходимо использовать две переменные.